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Episode 89

日本女性ゲーマー市場の真実:2000万人の購買力とコージーゲームの勝機

12分 8チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、ゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日は、インディー開発者が見落としがちな巨大市場、日本の女性ゲーマー市場についてお話しします。

ミカ

タカシさん、こんにちは。女性ゲーマー市場って、実際どれくらいの規模なんですか?なんとなく男性が多いイメージがあるんですけど。

タカシ

実は、日本のゲーマー人口5,475万人のうち、33から40パーセントが女性なんです。つまり、約1,800万から2,200万人の女性ゲーマーがいるんですよ。

ミカ

2,000万人以上!それは思ったより多いですね。でも、女性向けゲームって乙女ゲームのイメージが強いんですけど。

タカシ

そこが今日のポイントなんです。実は乙女ゲームだけじゃなく、コージーゲームという巨大な成長市場があるんです。女性プレイヤー比率が63パーセント、しかもインディーが参入しやすい。

Chapter 2

女性ゲーマー市場の実態

タカシ

まず、日本の女性ゲーマー市場の実態を見ていきましょう。意外なことに、アーケードゲーマーの58.9パーセントが女性なんです。

ミカ

えっ、アーケードで女性の方が多いんですか?プリクラとかクレーンゲームってことですかね。

タカシ

そうですね、そういったカジュアルな体験が含まれます。そしてモバイルゲーマーでも45から53パーセントが女性。約2,000万人規模です。

ミカ

モバイルだとほぼ半々なんですね。女性ゲーマーの課金傾向ってどうなんでしょう?

タカシ

ここが面白いところで、日本のARPU、つまり一人あたりの年間課金額が807ドル、約12万円なんです。これはアジア太平洋平均の5.2倍という世界最高水準です。

ミカ

5.2倍!日本のプレイヤーってそんなに課金するんですね。女性も同じくらい課金するんですか?

タカシ

女性特化のARPUデータは公開されていないんですが、Love and Deepspaceという乙女ゲームが15ヶ月で826億円以上稼いでいることを見ると、女性の課金力は非常に高いと言えます。

Chapter 3

女性に人気のジャンル

ミカ

女性ゲーマーに人気のジャンルって、具体的にはどんなものがあるんですか?

タカシ

まず最も推奨したいのがコージーゲームです。女性比率63パーセント、開発コストが低く、成長率も高い。インディーには最適なジャンルですね。

ミカ

コージーゲームって、どういうゲームのことですか?

タカシ

リラックスできる、競争性の低いゲームです。農場シミュレーションや生活シミュレーション、のんびりした冒険ものなどですね。どうぶつの森やスターデューバレーが代表例です。

ミカ

なるほど。女性がゲームをプレイする理由って、男性と違うんでしょうか?

タカシ

はい、データによると女性の75パーセントがリラクゼーション、つまりストレス解消を目的にゲームをプレイしています。競争よりも癒しを求めているんですね。

ミカ

だからコージーゲームが人気なんですね。他にはどんなジャンルがありますか?

タカシ

乙女ゲームが女性比率65パーセント以上、パズルゲームとライフシミュレーションが55から60パーセント、リズムゲームとテキストアドベンチャーも50パーセント以上が女性です。

Chapter 4

コージーゲームの成長性

タカシ

さて、コージーゲーム市場の成長性についてもう少し詳しく見ていきましょう。驚くべきデータがあります。

ミカ

どんなデータですか?

タカシ

Steamで「コージー」タグが付いたゲームの数が、2023年の146本から2024年には371本と、たった1年で2.5倍になっているんです。

ミカ

2.5倍!急成長してるんですね。供給が増えてるってことは、需要もあるってことですよね。

タカシ

その通りです。しかも日本のモバイルゲーム収益の18パーセントがコージーゲームから来ています。さらに西欧市場では2022年比で27パーセント浸透率が上昇しています。

ミカ

グローバルでも成長してるんですね。インディーが参入するには良いタイミングってことですか?

タカシ

まさにそうです。しかも最近注目されているのが「コージーホラー」というサブジャンル。癒し系の世界観にホラー要素を足したもので、8番出口のような日本発タイトルとの相性も良いんです。

Chapter 5

乙女ゲーム市場の現実

ミカ

乙女ゲームってすごく人気があるイメージですけど、インディーでも参入できるんでしょうか?

タカシ

ここが難しいところで、正直に言うと乙女ゲームへの直接参入はお勧めしません。理由は市場がLove and Deepspaceに支配されているからです。

ミカ

Love and Deepspace?どれくらい強いんですか?

タカシ

2024年1月リリースからわずか15ヶ月で826億円以上の収益を上げています。日本だけでも2024年1月から9月で30億円。2位の魔法使いの約束は10億円なので、3倍の差がついています。

ミカ

3倍の差...それは圧倒的ですね。なんでそんなに強いんですか?

タカシ

乙女ゲーム初の本格3Dグラフィック、アクションRPG要素の統合、高品質ボイス、さらにAR機能まで搭載しています。開発コストが桁違いなんですね。

ミカ

じゃあインディーが乙女ゲームに参入するのは無理ってことですか?

タカシ

参入するなら明確な差別化が必要です。例えば日本独自の世界観、百合要素、LGBTQ+包摂など、Love and Deepspaceとは異なる価値提案をする必要があります。

Chapter 6

成功事例と参入戦略

ミカ

女性向けゲームで成功した日本の事例ってあるんですか?

タカシ

はい、colyという会社が良い例です。2014年設立で、2021年に東証上場、時価総額は2億2,500万ドル以上。しかも女性創業者が女性向けに特化した会社なんです。

ミカ

日本発でも200億円以上の価値がつくんですね。インディーレベルでの成功例はありますか?

タカシ

女性特化ではないんですが、NEEDY GIRL OVERDOSEは300万本売れて、特に中国の女性プレイヤーから大きな支持を得ています。8番出口も女性プレイヤーからの支持が厚いです。

ミカ

インディーで参入するなら、具体的にどうすればいいんでしょう?

タカシ

規模別に見ると、ソロ開発者ならコージーゲームかビジュアルノベルで開発コスト5,000ドルから5万ドル。期待収益は5万ドルから50万ドル程度が現実的なラインです。

ミカ

5人くらいのチームならどうですか?

タカシ

2から5人の小規模チームなら、ライフシミュレーションやコージーホラーがお勧めです。開発コスト5万から20万ドル、期待収益は20万から200万ドル。女性比率60パーセント以上を狙えます。

Chapter 7

プラットフォームとマーケティング

ミカ

女性向けゲームをリリースするなら、どのプラットフォームがいいんですか?

タカシ

最優先はNintendo Switchです。女性比率が高く、コージーゲームとの相性が抜群。次にiOS、そしてSteamの順ですね。PlayStationは女性比率が最も低いので優先度は下がります。

ミカ

マーケティングはどうすればいいんでしょう?

タカシ

女性向けで効果が高いのはTikTokとInstagram Reelsで、予算の30から40パーセントを配分するのがお勧めです。次にX、旧Twitterの日本アカウントで20から30パーセント。

ミカ

インフルエンサーマーケティングはどうですか?

タカシ

特に女性VTuberとの相性が良いです。予算の20から30パーセントをインフルエンサー施策に充てることをお勧めします。女性ゲーマーはインフルエンサーの推薦に影響されやすい傾向があります。

Chapter 8

クロージング

タカシ

さて、今日のポイントをまとめましょう。日本の女性ゲーマー市場は約2,000万人、ARPUは世界最高水準。見落とすには大きすぎる市場です。

ミカ

インディーにはコージーゲームが最推奨で、乙女ゲームは差別化が必須ということでしたね。

タカシ

その通りです。プラットフォームはSwitch優先、マーケティングはTikTokと女性VTuber。2026年の成長トレンドはコージーホラーです。

ミカ

インディーの成長率が23.9パーセントで、日本のオタク市場で最高という話も印象的でした。

タカシ

女性市場は競争が少なく、まだブルーオーシャンの部分が多い。8番出口のような「日本らしさ」を武器に、女性も楽しめるゲームを作ることで、大きなチャンスを掴めるかもしれません。

ミカ

今日は女性ゲーマー市場について、とても勉強になりました。リスナーの皆さん、女性向けゲーム開発に興味があればぜひ挑戦してみてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!