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Chapter 1 オープニング
皆さんこんにちは、インディーゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日はホラーゲームのサブジャンルについて徹底解説します。どのサブジャンルを選べば成功確率が上がるのか、データで見ていきましょう。
タカシさん、こんにちは。ホラーゲームって一口に言っても色々ありますよね。サバイバルホラーとか、ジャンプスケア系とか。
そうなんです。実はホラーゲーム市場は2024年に87.7億ドル、2025年には98.1億ドルと、年率12パーセント以上で成長しているんです。かなり大きな市場なんですよ。
98億ドル!それは巨大ですね。でも、インディー開発者として入り込む余地はあるんでしょうか?
ここが面白いところなんですが、インディーホラーゲームの成功率は7.2パーセントと、なかなか厳しい数字です。ただ、適切なサブジャンルを選べば成功確率を大きく上げられます。
Chapter 2 サブジャンル分類とトップ3
まず、ホラーゲームの主要なサブジャンルを整理しましょう。大きく分けると、戦闘あり、戦闘なし、マルチプレイヤーの3つに分類できます。
戦闘ありだとバイオハザードとか、戦闘なしだと8番出口みたいな感じですか?
その通りです。で、今回の調査で最も推奨度が高いのは、協力プレイホラー、いわゆるFriend Slopと呼ばれるジャンルです。成功確率が15から20パーセントと、平均の2倍以上なんです。
フレンドスロップ?初めて聞く言葉ですね。どういう意味ですか?
友達と一緒にワイワイ遊べるホラーゲームのことです。代表作はPhasmophobiaやLethal Company。友達と協力しながらビビり合う、配信映えする体験ですね。
あー、ファズモフォビアは配信者さんがよくやってますよね。幽霊調査するやつ。
そうです。Phasmophobiaは累計2500万本、Lethal Companyは1000万本以上売れています。そして2025年にはR.E.P.O.がなんと2000万本を突破しました。
2000万本!しかも確かR.E.P.O.って小規模チームですよね?
はい、Semiworkという小さなチームが開発しました。発売3週間で310万本、2500万ドル以上を売り上げています。価格はたったの8ドルです。
Chapter 3 協力プレイホラーの成功法則
協力プレイホラーで成功するポイントって何なんでしょう?
5つの重要なポイントがあります。まず4人協力プレイをコアに設計すること。次にボイスチャット連携、特に近接音声が効果的です。
近接音声って、近くにいる人の声だけ聞こえるやつですよね。離れると聞こえなくなって怖い。
まさにそれです。3つ目は、失敗が笑いに転化するデザイン。ミスしても友達と笑える。4つ目は手続き生成による高リプレイ性。5つ目は10ドル前後の低価格設定です。
低価格なのに2000万本も売れるんですね。薄利多売というか。
ただし注意点もあります。ネットワーク同期の技術的課題は避けられません。あとPhasmophobiaやLethal Companyとの明確な差別化が必要です。
Chapter 4 レトロサバイバルホラーのリバイバル
次に推奨度が高いのが、レトロサバイバルホラーです。PS1風のビジュアルで、初代バイオハザードのような体験を提供するジャンルですね。
わざと古い見た目にするってことですか?今どきの綺麗なグラフィックじゃなくて。
そうなんです。これが面白いところで、Crow Countryというゲームはなんと98パーセントの超高評価を獲得しています。開発チームはたった2人です。
2人で98パーセント!それはすごいですね。レトロ風だと開発コストも抑えられそう。
その通りです。開発コストは5万ドルから15万ドル程度で済みます。しかもSilent Hill 2 Remakeの大成功で、クラシックホラーへの注目度が上がっています。
サイレントヒル2のリメイク、話題になってましたよね。
発売3日間で100万本、シリーズ最速記録です。これでレトロスタイルのホラーゲームに対する需要が証明されました。
Chapter 5 異変探し(8番ライク)の現状
8番出口みたいなゲームはどうなんですか?日本発で話題になりましたよね。
異変探し、いわゆる8番ライクは、参入障壁が非常に低いのが魅力です。開発コストは1万ドルから5万ドル、開発期間も3から6ヶ月で済みます。8番出口自体は230万本売れました。
230万本!すごい数字ですね。じゃあこれを真似すればいいんじゃないですか?
ここが重要なポイントなんですが、8番出口の単純コピーは失敗確定です。市場が飽和してきているので、明確な差別化が必須なんです。
差別化って具体的にはどうすればいいんでしょう?
6つの差別化パターンがあります。ルール変更型、進行方式変更型、IPコラボ型、ユーモア融合型、日本ローカル特化型、そしてマルチプレイヤー型です。
ユーモア融合型って面白そうですね。怖いけど笑えるみたいな。
8ペン出口という作品がそれです。無料ですが90パーセントの高評価を獲得しています。価格設定も重要で、500円以下が推奨されます。
Chapter 6 避けるべきサブジャンル
さて、ここからは逆に避けるべきサブジャンルについてお話しします。これはインディー開発者にとって非常に重要な情報です。
避けるべきジャンルがあるんですか?どれですか?
マスコットホラーです。FNAFやPoppy Playtimeで有名なジャンルですが、2023年後半からトレンドが冷却しています。推奨度Cで、新規参入は非推奨です。
えー、FNAFってすごく人気だったイメージですけど、もうダメなんですか?
既存の巨大IPが市場を支配していて、新規IPを確立するのが非常に難しいんです。また子供向け化が進んで、差別化が困難になっています。成功確率は3から5パーセントと低いです。
他に避けるべきことはありますか?
6つの絶対NGがあります。8番出口の単純コピー、ジャンプスケア過依存、技術的完成度の軽視、過剰なスコープ、マスコットホラーへの新規参入、そしてマーケティングと実内容の乖離です。
Chapter 7 開発規模別おすすめ戦略
自分のチームサイズに合わせた戦略ってありますか?
もちろんです。ソロ開発者なら、異変探しの差別化版か、PS1風レトロホラーの短編がおすすめです。開発費1万から5万ドルで始められます。
2人から5人の小規模チームだとどうですか?
小規模チームなら協力プレイホラーが最もおすすめです。R.E.P.O.やLethal Companyの成功が証明しているように、4人Co-opで配信映えするデザインが効果的です。
レトロサバイバルホラーもありですよね。Crow Countryみたいに。
その通りです。また新しいトレンドとして、シミュレーター×ホラーも注目です。HELLMARTというゲームはWishlistが12万件を超えています。店舗運営×ホラーという組み合わせですね。
Chapter 8 クロージング
さて、今日のポイントをまとめましょう。ホラーゲーム市場は約100億ドル規模で成長中。インディーの成功率は7パーセント程度ですが、サブジャンル選びで大きく変わります。
協力プレイホラーが最推奨で、成功確率15から20パーセント。次にレトロサバイバルホラーですね。
そうです。異変探しは差別化必須、マスコットホラーは参入非推奨。配信映えとリプレイ性を意識した設計が成功の鍵です。
8ドルで2000万本売れるR.E.P.O.の例は夢がありますね。
はい。友達と一緒にビビりながら笑えるゲーム、そこに大きなチャンスがあります。皆さんもぜひ参考にしてみてください。
今日はホラーゲームのサブジャンルについて、とても勉強になりました。リスナーの皆さん、次回もお楽しみに!
それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。
さようなら!