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Episode 79

2026年ゲームジャンルトレンド完全ガイド:Cozy Horrorから避けるべき2Dプラットフォーマーまで

14分 11チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、ゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日は2025年後半から2026年にかけてのゲームジャンルトレンドを徹底分析します。どのジャンルが狙い目で、どのジャンルを避けるべきか、データに基づいてお話ししていきます。

ミカ

タカシさん、こんにちは。ジャンル選びって、インディー開発者にとって本当に重要ですよね。間違えると数年の努力が水の泡になっちゃうこともありますし。

タカシ

その通りです。実は今回の分析で、最も機会のあるジャンルと最も失敗率の高いジャンルがはっきりわかりました。結論から言うと、Cozy Horrorが最大のチャンスで、2Dプラットフォーマーが最大のリスクです。

ミカ

Cozy Horrorって何ですか?聞いたことないんですけど。

タカシ

いい質問ですね。これから詳しく説明していきますが、まさに今が参入の好機なんです。それでは、推奨ジャンルから順番に見ていきましょう。

Chapter 2

Cozy Horror:最大のブルーオーシャン

タカシ

まず、最も推奨度が高いジャンル、Cozy Horror、日本語で言うとコージーホラーについて説明しましょう。これはホラー要素とコージーゲームの融合という新興ジャンルなんです。

ミカ

ホラーとコージーって、真逆のジャンルに聞こえますけど、どうやって融合するんですか?

タカシ

不気味な雰囲気を持ちながらも、直接的な恐怖演出は控えめにするんです。探索や日常活動を楽しみながら、ゾクッとする体験を提供する。8番出口なんかがまさにこのジャンルの代表例ですね。

ミカ

あ、8番出口知ってます。あの異変を探すゲームですよね。確かに怖いけど、血が飛び散るような恐怖ではないですね。

タカシ

そうなんです。そして驚くべきことに、Steamが公式にCozy Horrorをジャンルとしてバンドル化したんですよ。これは市場として認知されている証拠です。

ミカ

Steam公式が認めたってことは、需要があるってことですよね。でも、競合も多いんじゃないですか?

タカシ

ここがポイントなんです。現時点では「Low Supply、High Demand」、つまり供給が少なく需要が高い状態なんです。コージーゲームファンとホラーファンの両方にアピールできる明確なブルーオーシャンポジションです。

ミカ

なるほど。開発規模的にはどうなんでしょう?インディーでも作れますか?

タカシ

低から中規模開発でも十分差別化しやすいジャンルです。Grave Seasonsという2026年リリース予定のゲームは、農業シムと殺人ミステリーを融合させて、すでに高いウィッシュリスト数を獲得しています。

Chapter 3

Automation Strategy:熱狂的ファンの宝庫

タカシ

次に推奨度が高いのは、Automation Strategy、オートメーション戦略ジャンルです。工場建設や自動化システムの構築を中心としたストラテジーゲームですね。

ミカ

Factorioとか、そういうやつですよね?あれって結構ニッチなイメージがあるんですけど。

タカシ

ニッチなのは事実ですが、ここが面白いんです。このジャンルにはHoly Quartet、聖なる四天王と呼ばれる作品があって、Factorio、Satisfactory、Dyson Sphere Program、そして新しくShapez 2。全部が圧倒的好評なんですよ。

ミカ

全部が圧倒的好評?それはすごいですね。でも、既に強力なライバルがいるってことじゃないですか?

タカシ

確かにそう思えますよね。でも、このジャンルの特徴は、ウィッシュリストからセールスへの転換率が非常に高いこと。ファンが熱狂的で、購買力も高いんです。

ミカ

転換率が高いって、具体的にはどういうことですか?

タカシ

「欲しい」と登録したユーザーが、実際に購入する確率が高いということです。さらに、プレイ時間が長く口コミ効果も高い。技術的な差別化の余地も大きいので、2D自動化、宇宙規模、VR対応など、切り口は色々あります。

Chapter 4

Co-op:Friendslop現象の継続

タカシ

3つ目の推奨ジャンルは、Co-op、協力プレイです。2024年から続くFriendslop現象、これが2026年も継続すると予測されています。

ミカ

Friendslopって何ですか?初めて聞きました。

タカシ

友人と気軽に遊べるゲームへの需要のことです。代表例がLethal Companyですね。2025年には、R.E.P.O.というゲームがなんと1960万プレイヤーを達成して、年間最大のサプライズヒットになりました。

ミカ

1960万!それはすごい数字ですね。Co-opってそんなに人気なんですか?

タカシ

業界では「もしゲームにCo-opを入れられるなら、入れるべき」というコンセンサスがあるくらいです。ストリーマーによる自然拡散があり、口コミ効果が単独プレイの数倍になります。

ミカ

配信との相性が良いってことですね。マーケティングコストも抑えられそう。

タカシ

まさにその通りです。信頼度Aのデータとして、複数の実績が確認されています。Co-opホラー、Co-opサバイバルなど、他ジャンルとの組み合わせも効果的です。

Chapter 5

Simulation/Management:ソロ開発者の安全地帯

タカシ

次はSimulation、経営シミュレーションジャンルです。実は、このジャンルには非常に重要な特徴があるんです。

ミカ

どんな特徴ですか?

タカシ

中央値収益が最も高いジャンルなんです。つまり、平均ではなく真ん中の収益が高い。これは何を意味するかというと、大ヒットしなくても安定した収益が期待できるということです。

ミカ

なるほど。他のジャンルだと、一部の大ヒット作に引っ張られて平均は高くても、多くは失敗してるってことですね。

タカシ

その通りです。Supermarket Simulatorやスケジュール1、PowerWash Simulatorなど、特にブルーカラーの仕事シミュレーターが人気上昇中です。ニッチな職業や活動でも成立するのが強みですね。

ミカ

高圧洗浄機シムとか、スーパー経営とか、確かに面白い切り口ですよね。

タカシ

ソロ開発者にとって「安全な選択」と言われています。開発規模を調整しやすく、職業、地域、時代という3つの軸で差別化の切り口が無限にあります。

Chapter 6

ジャンルハイブリッドの重要性

タカシ

さて、ここで重要なトレンドを1つお伝えします。2026年のキーワードは「ジャンルハイブリッド」です。

ミカ

ジャンルハイブリッドって、複数のジャンルを混ぜるってことですか?

タカシ

その通りです。パルワールドが最も分かりやすい例ですね。サバイバルとクリーチャー収集を融合させてメガヒットになりました。Knights in Tight Spacesはデッキビルダーとローグライクとタクティクスの3つを融合しています。

ミカ

「〇〇 meets △△」みたいな説明ができると、マーケティングもしやすそうですね。

タカシ

まさにそうなんです。ジャンルの境界がますます曖昧になっている今、複数のファンベースを同時に獲得できるハイブリッド戦略は非常に有効です。

Chapter 7

避けるべきジャンル:2Dプラットフォーマー

タカシ

さて、ここからは避けるべきジャンルについてお話しします。最もリスクが高いのは、2Dプラットフォーマーです。

ミカ

えっ、2Dプラットフォーマーって、マリオみたいなジャンルですよね?名作も多いのに、なぜ避けるべきなんですか?

タカシ

名作があるからこそ問題なんです。最も飽和したジャンルとして認識されていて、失敗率が最高、中央値収益がほぼゼロという厳しいデータが出ています。

ミカ

中央値収益がほぼゼロ...。ほとんどのゲームが収益を上げられていないってことですか?

タカシ

残念ながらそうです。Hollow KnightやCelesteのような超一流作品が目立つだけで、その陰で無数の作品が埋もれています。差別化が極めて困難なジャンルなんです。

ミカ

じゃあ、もし2Dプラットフォーマーを作りたい場合はどうすればいいんでしょう?

タカシ

圧倒的なアート品質、革新的メカニクス、または強力なIPが必要です。Hollow Knight級の美術、Celeste級の操作感がなければ、正直厳しいと言わざるを得ません。

Chapter 8

他の避けるべきジャンル

タカシ

2Dプラットフォーマー以外にも注意が必要なジャンルがあります。ライブサービスゲームとビジュアルノベルです。

ミカ

ライブサービスって、定期的にコンテンツを更新するタイプのゲームですよね?

タカシ

そうです。2025年に市場飽和点に到達したと言われていて、新規参入はゼロサムゲーム、つまり競合からプレイヤーを奪うしかない状態です。運営コストも継続的にかかりますし、大手との競争で不利です。

ミカ

ビジュアルノベルはどうですか?日本だと人気のジャンルですけど。

タカシ

リリース数が多く、中央値収益が最低レベルです。無料や低価格の作品との競争もあり、差別化が困難。独自のアートスタイルやゲームプレイ要素の統合がなければ厳しいですね。

ミカ

ローグライクはどうなんですか?最近よく見かけますけど。

タカシ

ローグライクは条件付きですね。「ローグライク疲れ」の声が増えていて、差別化されていないローグライクは埋もれます。ただし、Slay the Spire 2やMonster Train 2のように、他ジャンルとの革新的な組み合わせがあれば成功の可能性はあります。

Chapter 9

Switch 2の機会

タカシ

さて、プラットフォームの話もしておきましょう。2025年後半から2026年にかけて、Switch 2が発売されます。これはインディー開発者にとって大きなチャンスです。

ミカ

新ハードの発売時期って、インディーにとってチャンスなんですか?

タカシ

ローンチウィンドウは競争が緩やかなんです。大手がタイトルを揃えきれない時期に、良質なインディーゲームが注目される可能性があります。

ミカ

Switch 2で有望なジャンルは何ですか?

タカシ

メトロイドヴァニアは携帯モードとの相性が良いですね。Hollow Knight: Silksongがストアをクラッシュさせるほど人気です。あとはホラーとコージーゲーム。任天堂ユーザー層との親和性が高いです。

ミカ

任天堂が手を出さないジャンルを選ぶのも戦略ですよね。

タカシ

その通りです。任天堂ファーストパーティが強いジャンルで競うより、彼らが参入しないニッチを狙う方が賢明ですね。

Chapter 10

開発者タイプ別の推奨ジャンル

タカシ

最後に、開発者のタイプ別に推奨ジャンルをまとめましょう。これは実践的な指針になると思います。

ミカ

ソロ開発者の場合は何がいいですか?

タカシ

Simulation/Managementです。中央値収益が最高で、スコープ調整も可能。一人でも完成させられる規模で、安定した収益が期待できます。

ミカ

小規模チーム、2人から5人くらいの場合は?

タカシ

Cozy HorrorかAutomation Strategyですね。差別化しやすく、熱狂的なファンを獲得できる可能性が高いジャンルです。

ミカ

新規開発者、初めてゲームを作る人はどうでしょう?

タカシ

短編ゲームをお勧めします。リスクが低く、完成させてリリースするという経験を積めます。大作を目指すのは2作目以降で十分です。

ミカ

ストーリーを書くのが得意な人は?

タカシ

ナラティブゲームですね。2025年初頭のデータでは、1000レビュー以上を達成した作品数がホラーの2倍もありました。ライティング力を活かせるジャンルです。

Chapter 11

クロージング

タカシ

さて、今日の内容をまとめましょう。最も推奨されるのはCozy Horror、次いでAutomation Strategy、Co-op、Simulation/Management。避けるべきは2Dプラットフォーマー、ライブサービス、ビジュアルノベルです。

ミカ

そして、ジャンルハイブリッドが2026年のキーワードでしたね。

タカシ

その通りです。最後に、リスク回避のチェックリストをお伝えします。SteamDBで競合数を確認する。「〇〇 meets △△」で説明できる差別化要素があるか。2年以内にリリースできるスコープか。この3点は必ずチェックしてください。

ミカ

2年以内というのは、トレンドが変わるリスクを考慮してってことですね。

タカシ

まさにそうです。ゲーム市場は変動が激しいので、半年ごとの見直しも推奨します。今日の内容が、皆さんのゲーム開発の参考になれば幸いです。

ミカ

今日はジャンルトレンドについて、とても勉強になりました。リスナーの皆さんは、どのジャンルに興味がありますか?ぜひ感想を教えてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!