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Episode 75

インディーゲームコミュニティ構築完全ガイド:Discordで1000万本売る方法

14分 9チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、インディーゲーム開発者のためのマーケティングポッドキャストへようこそ。今日は、多くの開発者が見落としがちだけど実は超重要な「コミュニティ構築」について深掘りします。

ミカ

タカシさん、こんにちは。コミュニティって、Discordとかでファンと交流するやつですよね?なんとなく重要そうなのはわかるんですけど。

タカシ

実は、コミュニティ構築は選択肢じゃないんです。インディーゲーム開発の中核と言っても過言ではありません。今日は具体的なデータと成功事例を交えながら解説していきますね。

ミカ

楽しみです。どんな数字が出てくるんだろう。

Chapter 2

コミュニティ経由と広告経由の決定的な差

タカシ

まず驚くべきデータからお見せしましょう。ウィッシュリストから実際の購入に変換される率、いわゆる変換率なんですが、コミュニティ経由とそれ以外で大きな差があるんです。

ミカ

変換率ですか。ウィッシュリストに登録した人が実際に買う割合ってことですよね?

タカシ

その通りです。で、コミュニティやオーガニックで獲得したウィッシュリストは変換率が15から25パーセント。一方、広告経由だと7から15パーセントしかないんです。

ミカ

えっ、2倍くらい違うじゃないですか。広告でたくさんウィッシュリスト集めても意味ないってことですか?

タカシ

そこまでは言いませんが、Furnish Masterという家具配置ゲームの開発者は、広告経由のウィッシュリストは質が悪く、売上への変換率が低かったと明言しています。

ミカ

なるほど、数より質が大事ってことですね。

タカシ

さらに面白いデータがあります。GameDiscoverCoの調査で、外部コミュニティでの露出が高いグループは初週変換率12.3パーセント、低いグループは4.5パーセント。なんと2.7倍の差があるんです。

ミカ

2.7倍!コミュニティで話題になってるかどうかで、そんなに変わるんですね。

Chapter 3

驚異の成功事例:Lethal CompanyとManor Lords

タカシ

では具体的な成功事例を見ていきましょう。まずLethal Company。これ、たった1人で開発されたゲームなんですが、どれくらい売れたと思いますか?

ミカ

うーん、1人開発だから…30万本とか?

タカシ

なんと1100万本です。収益は1億1400万ドル以上。日本円で約170億円ですね。

ミカ

ひゃ、170億円!?1人で!?どうやって!?

タカシ

秘密はコミュニティ戦略にあります。開発者はPatreonで週次の開発日記を公開し、リリース2ヶ月前からプレイテストを実施。ファンを開発プロセスに巻き込んだんです。

ミカ

開発日記とプレイテストですか。そんなシンプルな方法で?

タカシ

シンプルだけど強力なんです。もう一つ、Manor Lordsという都市建設ゲーム。こちらは1人開発で320万ウィッシュリストを獲得し、3週間で200万本売れました。

ミカ

320万ウィッシュリストってすごい数字ですね。どうやって集めたんですか?

タカシ

ここが面白いんですが、Discordでコミュニティ投票を実施して、開発の方向性をファンと一緒に決めていったんです。ファンが「自分たちのゲーム」だと感じる仕組みを作った。

ミカ

なるほど、参加感を持たせるってことですね。

Chapter 4

最適なタイムラインと7ヶ月の法則

タカシ

さて、コミュニティ構築をいつ始めるべきかという話なんですが、実は重要なデータがあります。プレリリース期間と変換率の関係です。

ミカ

プレリリース期間って、Steamページを公開してからリリースするまでの期間ですか?

タカシ

その通りです。で、成功したゲームのプレリリース期間の中央値は214日、約7ヶ月。一方、パフォーマンスが低かったゲームは411日、約14ヶ月なんです。

ミカ

え、長いほうが良いんじゃないんですか?たくさんウィッシュリスト集められそうなのに。

タカシ

そこが落とし穴なんです。長すぎるとモメンタムを失ってしまう。ファンの熱が冷めるんですね。約7ヶ月が最適という結論が出ています。

ミカ

7ヶ月かあ。具体的にはどういうスケジュールで動けばいいんでしょう?

タカシ

リリース12から6ヶ月前にDiscord開設と開発ログ開始。6から3ヶ月前にトレイラー公開とインフルエンサーへのアプローチ。2から1ヶ月前にデモ公開という流れが推奨されています。

ミカ

思ったより早く始めないといけないんですね。

Chapter 5

Discordの落とし穴とメーリングリスト

タカシ

ここで一つ注意点があります。Discordだけに頼るのは危険なんです。

ミカ

え、さっきからDiscordの話ばかりしてたのに?

タカシ

How To Market A Gameを運営するChris Zukowskiさんの言葉を紹介しましょう。「Core Defenseでクールなコミュニティを作ったが、次作Blacken Slashへの転換は難しかった。ゲームが終わると、ほとんどの人がサーバーを去るかミュートする」と。

ミカ

あー、確かに。終わったゲームのDiscordずっと見てる人って少ないかも。

タカシ

だから対策としてメーリングリストを併用するんです。Tiny Gladeというゲームは、25000人のメーリングリストを構築して、Steam公開時に一気にウィッシュリストに転換し大成功しました。

ミカ

なるほど、複数のチャンネルを持っておくことが大事なんですね。

Chapter 6

失敗事例から学ぶ:炎上とその回復

タカシ

さて、ここからはコミュニティ管理の失敗事例も見ていきましょう。学びが多いんです。

ミカ

炎上とかですか?ちょっと怖いけど知りたいです。

タカシ

2024年のHelldivers 2の事例が象徴的です。PSNリンク必須化を発表したところ、Steamで「Mixed」評価まで急落しました。

ミカ

うわ、それは痛いですね。どうなったんですか?

タカシ

Sony/Arrowheadが迅速に対応して、PSNリンクを任意化したことで回復しました。重要なのは、問題を認識してすぐに行動したことです。

ミカ

素早い対応が大事なんですね。逆に回復できなかった事例ってありますか?

タカシ

The Lord of the Rings: Gollumは、AI生成疑惑のある謝罪文を出して火に油を注ぎ、結果的に開発部門が閉鎖されました。謝罪の仕方を間違えると致命的になります。

ミカ

AI生成の謝罪文って…それは誠意を感じませんよね。

Chapter 7

史上最高の復活劇:No Man's Sky

タカシ

でも、史上最高の復活劇と言われる事例もあるんです。No Man's Skyです。

ミカ

あ、聞いたことあります。発売時にすごく叩かれたけど、今は評価高いやつですよね?

タカシ

その通りです。2016年の発売時、約束した機能の大半が未実装で、大規模炎上。殺害・爆破予告まで届いたそうです。

ミカ

殺害予告まで…それは怖いですね。どうやって回復したんですか?

タカシ

まず沈黙期間を設けて開発に集中。発売3ヶ月後にFoundation Updateで基地建設を追加。その後も継続的に無料アップデートを提供し続けました。

ミカ

言い訳せずに行動で示したってことですね。

タカシ

まさにそうです。今では「ゲーム史上最高の復活劇」として評価され、Game Awards 2019で複数の賞を受賞しています。

ミカ

すごい逆転劇ですね。諦めなかったのが良かったんだ。

Chapter 8

ネガティブレビュー対応の効果

タカシ

最後に、日常的なコミュニティ管理として重要なネガティブレビューへの対応についてお話しします。

ミカ

ネガティブレビューって無視したくなりますよね。返信したほうがいいんですか?

タカシ

実はデータがあります。ネガティブレビューへの開発者返答は評価を平均12.1パーセント改善するんです。さらに「Mostly Negative」レビューへの返答は55.9パーセントの改善効果があります。

ミカ

55パーセント改善!それはすごい効果ですね。でも、どう返信すればいいんでしょう?

タカシ

まず感謝の表明、次に問題の認識、そして解決策か予定の提示。避けるべきは防御的・攻撃的な態度、言い訳、守れない約束です。

ミカ

シンプルだけど大事なポイントですね。

タカシ

そして重要なのは、返答後に評価を更新する半数のプレイヤーがポジティブに変更するという事実。対話することで味方に変えられる可能性があるんです。

ミカ

敵を味方に変えるチャンスなんですね。

Chapter 9

クロージング

タカシ

さて、今日のポイントをまとめましょう。コミュニティ構築はインディーゲーム開発の中核であり、広告よりも質の高いウィッシュリストを獲得できます。

ミカ

Lethal Companyが1人で170億円を達成したのも、Manor Lordsが3週間で200万本売れたのも、コミュニティの力でしたね。

タカシ

プレリリース期間は約7ヶ月が最適。早めに始めて、Discordだけでなくメーリングリストも併用する。そして問題が起きたら素早く誠実に対応する。

ミカ

No Man's Skyの復活劇は本当に励みになりますね。

タカシ

はい。コミュニティはゲームを作るだけでなく、困難を乗り越える力にもなります。皆さんもぜひ、開発の早い段階からコミュニティ構築を始めてみてください。

ミカ

今日はコミュニティ構築について、具体的なデータと事例がたくさん学べました。リスナーの皆さん、ぜひ参考にしてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!