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Episode 69

モバイルゲームCPI高騰の真実:2025年の収益性危機と生き残り戦略

12分 8チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、ゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日は、モバイルゲーム開発者にとって今最もホットな話題、CPI高騰問題について徹底解説します。

ミカ

タカシさん、こんにちは。CPIって、広告でユーザーを獲得するときのコストですよね?最近よく聞きますけど、そんなに深刻な問題なんですか?

タカシ

実は、2025年のiOS向けCPIは前年比で15パーセントも上昇しているんです。これ、開発者の収益を直接圧迫する深刻な問題なんですよ。

ミカ

15パーセントも上がってるんですか。それはインディー開発者にとっては大きなダメージですね。

Chapter 2

ジャンル別CPI:カジノが21ドルの衝撃

タカシ

さて、まずはジャンル別のCPIを見ていきましょう。驚くべきことに、最もCPIが高いのはカジノゲームで、iOSだとなんと21ドル、約3000円もかかるんです。

ミカ

えっ、1人のユーザーを獲得するのに3000円ですか?それで利益出せるんですか?

タカシ

カジノゲームは課金額も非常に高いので、なんとか成り立っているんです。でもリスクも高い。一方、ハイパーカジュアルはiOS2.5ドル、Android1.5ドルと比較的安価ですね。

ミカ

そうすると、インディー開発者が狙いやすいジャンルってあるんでしょうか?

タカシ

ここが面白いんですが、ハイパーカジュアルは確かにCPIは安いんですけど、LTV、つまりユーザーの生涯価値が2.8ドル程度と低いんです。利益率が非常に薄いんですね。

ミカ

じゃあ、安いからって飛びつくのは危険ってことですね。

タカシ

その通りです。RPGやストラテジーは、iOS6ドル、5.5ドルとCPIは高いですが、ユーザーあたりの収益も高いので、うまくいけばより健全な収益構造が作れます。

Chapter 3

地域別CPI:東南アジアは0.3ドルから

タカシ

次に、地域別のCPIを見てみましょう。意外なことに、同じゲームでも地域によってCPIが10倍以上違うことがあるんです。

ミカ

10倍ですか?そんなに差があるんですね。どこが高くて、どこが安いんですか?

タカシ

最も高いのは韓国でiOS8ドル、次いで米国と日本が約7ドルです。一方、東南アジアは0.3ドルから0.7ドル程度と、圧倒的に安いんです。

ミカ

0.3ドルって、40円くらいですよね。米国の20分の1以下じゃないですか。

タカシ

そうなんです。だから多くのパブリッシャーが東南アジアでソフトローンチをするんですよ。低コストで大量のユーザーを獲得してテストできますからね。

ミカ

なるほど。日本市場については何か特徴はありますか?

タカシ

日本は品質重視市場で、iOSのシェアが高く、65パーセントのセッションがiOSからです。ただ、インプレッションからインストールへの転換率が世界で最も低い市場でもあるんです。

Chapter 4

CPI上昇の原因:ATTとプライバシー規制

ミカ

そもそも、なんでCPIがこんなに上がっているんですか?

タカシ

最大の原因は、AppleのATT、App Tracking Transparencyです。これによって広告のターゲティング精度が大幅に低下したんですね。

ミカ

ATTって、アプリが「トラッキングを許可しますか」って聞いてくるやつですよね?

タカシ

そうです。で、驚くべきことに、モバイルゲームの19パーセント未満しかATT同意を取得できていないんです。しかも、同意率が30パーセント未満のアプリは広告収益が58パーセントも減少しています。

ミカ

ほとんどのユーザーが拒否しているってことですね。それは厳しい。

タカシ

さらに、広告主の数が2024年に26万社以上と前年比60パーセント増加しているんです。広告枠の奪い合いが激化して、価格が上がっているんですね。

Chapter 5

収益性の黄金比率:LTV対CPI3対1

ミカ

じゃあ、開発者はどうやって収益性を判断すればいいんですか?

タカシ

ここが重要なんですが、LTV対CPI比率を3対1以上に保つことが健全な目安です。つまり、ユーザー獲得に1ドルかけたら、そのユーザーから3ドル以上の収益が必要ということです。

ミカ

3対1ですね。それを下回るとどうなりますか?

タカシ

2対1が最低ラインで、それを下回ると収益性がなくなります。1対1以下は即時改善が必要な危険領域ですね。

ミカ

あと、ROASとかD7 ROASとかって聞きますけど、それは何ですか?

タカシ

ROASはReturn on Ad Spend、広告費用対効果のことです。D7 ROASはインストールから7日後までの広告収益回収率ですね。カジュアルゲームだと7から8パーセント程度が目安です。

ミカ

7日で7から8パーセントって、意外と低いですね。

タカシ

そうなんです。だからD30、つまり30日後のROASも見る必要があります。iOSのカジュアルゲームだと47パーセント、スポーツだと80パーセントまで回復します。

Chapter 6

ハイブリッドマネタイゼーションの威力

タカシ

ここで、最も効果的な対策をお伝えしましょう。それがハイブリッドマネタイゼーションです。

ミカ

ハイブリッドって、広告とIAPを組み合わせるってことですか?

タカシ

その通りです。驚くべきデータがあって、ハイブリッドマネタイゼーションのD90 ROASは1.46倍なのに対し、IAP専用だと0.93倍にとどまるんです。

ミカ

0.93倍って、つまり赤字ってことですよね?

タカシ

はい、90日経っても広告費を回収できていないということです。SayGamesのMy Perfect Hotelという事例では、広告とIAPの比率を50対50にして、月間1300万インストール、IAP収益50万ドルを達成しています。

ミカ

50対50のバランスが重要なんですね。

Chapter 7

クリエイティブ最適化とUGCの力

タカシ

もう一つ、CPI削減に非常に効果的なのがクリエイティブ最適化です。特にUGC、ユーザー生成コンテンツ風の広告が注目されています。

ミカ

UGCって、一般のユーザーが作ったような動画ってことですか?

タカシ

そうです。このUGC風広告は、他のビデオクリエイティブと比べてCPIが20パーセント低く、ROASはなんとブランドコンテンツの4倍という結果が出ています。

ミカ

4倍ですか!それはすごい効果ですね。

タカシ

さらに、インプレッションからインストールへの転換率も152パーセント向上します。ネイティブ感があって、広告っぽくないのが効くんですね。

ミカ

TikTokとかで流れてくる、一般人がゲームを遊んでるような動画ですね。

タカシ

まさにそれです。TikTokは最もCPIが低いチャネルの一つで、1.75ドルから4ドル程度なんです。小規模スタジオでも十分活用できます。

Chapter 8

クロージング

タカシ

さて、今日のポイントをまとめましょう。2025年のモバイルゲームCPIは確かに上昇していますが、対策次第で収益性を確保できます。

ミカ

LTV対CPI比率3対1を目指すこと、ハイブリッドマネタイゼーション、そしてUGCクリエイティブですね。

タカシ

その通りです。特に小規模スタジオは、東南アジアでのソフトローンチや、TikTokを活用した低コストマーケティングも検討してみてください。

ミカ

やり方次第では、CPI高騰時代でも勝てる道があるってことですね。

タカシ

はい。地域選択、ジャンル選択、マネタイゼーション設計をしっかり考えれば、インディーでも十分戦えます。皆さんもぜひ参考にしてみてください。

ミカ

今日はモバイルゲームのCPIと収益性について、とても勉強になりました。リスナーの皆さん、ご質問があればぜひコメントしてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!