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Episode 62

インドゲーム市場完全ガイド:5億人のゲーマーと世界最安インフラの可能性

12分 9チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、ゲーム開発者のためのマーケティングポッドキャストへようこそ。今日は、世界で最も急成長しているゲーム市場の一つ、インドについて詳しくお話しします。

ミカ

タカシさん、こんにちは。インド市場って、なんとなく人口が多いのは知ってるんですけど、ゲーム市場としてはどれくらい重要なんですか?

タカシ

実は、ここが今日の核心なんですが、インドには5億人以上のゲーマーがいるんです。世界のゲーマー人口の約18から20パーセントを占めています。

ミカ

5億人ですか!それは日本の人口の4倍以上ですね。

タカシ

しかも、2024年度のモバイルゲームダウンロード数は84.5億回で、世界最大なんです。ただし、ここに面白いギャップがあって、収益貢献は世界全体の1.1パーセント程度なんですよ。

Chapter 2

市場規模と成長率

ミカ

5億人いるのに収益が1パーセントって、かなりのギャップですね。なぜそうなるんでしょう?

タカシ

いい質問ですね。ARPU、つまりユーザーあたりの平均収益が約3ドルと非常に低いんです。アメリカが215ドル、中国が68ドルと比較すると、その差は歴然です。

ミカ

ARPUってなんですか?

タカシ

Average Revenue Per Userの略で、1ユーザーあたりどれくらいの収益が得られるかを示す指標です。インドは3ドルですが、逆に言えば、ここに成長余地があるんです。

ミカ

なるほど、伸びしろがあるということですね。市場規模自体はどれくらいなんですか?

タカシ

2024年度で38億ドル、2025年は約44億から59億ドルと予測されています。そして2029年には92億ドル、年率20パーセント成長が見込まれています。

ミカ

年率20パーセント成長ってすごいですね。

タカシ

驚くべきことに、2024年は28パーセントの物品サービス税が導入されたにもかかわらず、前年比23パーセント成長を維持したんです。市場の勢いが強いんですね。

Chapter 3

モバイルファーストの市場特性

ミカ

インドのゲーマーって、どんなプラットフォームでプレイしてるんですか?

タカシ

ここが非常に特徴的なんですが、約90パーセントがモバイルゲーマーなんです。5.32億人がモバイルでプレイしています。PCは6.6パーセント、コンソールは3.4パーセント程度です。

ミカ

90パーセント!ほぼモバイル一択なんですね。なぜそんなにモバイルが強いんでしょう?

タカシ

理由は2つあります。まず、150ドル以下の低価格Androidスマートフォンが広く普及していること。そして、インドのモバイルデータ料金が世界最安なんです。

ミカ

世界最安ってどれくらいなんですか?

タカシ

データ料金が給与に占める比率で見ると、インドは0.65パーセント。世界平均が4.09パーセントなので、6分の1以下なんです。月間平均データ消費量は27.5ギガバイトにもなります。

ミカ

27.5ギガも使えるなら、モバイルゲームも気軽にできますね。

タカシ

2016年にReliance Jioという通信会社が参入して、価格競争が起きたんです。所得水準に関係なく、誰でもモバイルインターネットを使えるようになりました。

Chapter 4

人気ジャンルとゲーマー層

ミカ

インドで人気のゲームジャンルってなんですか?

タカシ

面白いことに、ダウンロード数と収益で人気ジャンルが違うんです。ダウンロード数ではシミュレーション、アーケード、パズル、そしてLudoなどのテーブルゲームが上位です。

ミカ

Ludoって何ですか?

タカシ

インドの伝統的なボードゲームで、すごろくに似ています。Ludo Kingというゲームは、なんと12.5億ダウンロードを突破していて、インドで最も成功したゲームの一つです。

ミカ

12.5億!日本の人口の10倍ですね。収益面ではどうなんですか?

タカシ

収益ではバトルロイヤル系シューターが圧倒的です。特にBGMI、これはPUBGのインド版ですね、とFree Fireが2大タイトルです。課金率も57パーセントと高いんです。

ミカ

プレイヤー層はどんな人たちなんですか?

タカシ

若年層が中心で、ゲーマーの約50パーセントが30歳未満です。特に15から24歳は週平均13時間プレイし、購買意欲も高い。そして意外なのは、女性ゲーマーが41パーセントもいることです。

ミカ

41パーセントも女性なんですか。日本より多いかもしれませんね。

タカシ

しかも、女性ゲーマーの課金額は男性より月8.5パーセント多いというデータもあります。見逃せない市場セグメントですね。

Chapter 5

決済インフラとマネタイズ

ミカ

決済ってどうなってるんですか?日本とは違いそうですよね。

タカシ

インドではUPIという決済システムが圧倒的に普及しています。Google Pay、PhonePe、Paytmといったアプリで、スマホから簡単に決済できます。

ミカ

UPIって何の略ですか?

タカシ

Unified Payments Interfaceの略で、銀行間の即時送金を可能にするシステムです。Google PlayやSteamでも使えるようになっています。2025年にはSteamがUPI対応を開始しました。

ミカ

SteamがUPI対応したんですね。それは便利そう。課金文化はどうなんですか?

タカシ

ここが面白いんですが、ARPPU、つまり課金ユーザーあたりの収益は2020年の3.5ドルから2024年には27ドルへと、5.5倍に成長しています。

ミカ

5.5倍!課金文化が急速に育ってるんですね。

タカシ

そうなんです。30パーセント以上のプレイヤーが月1,000ルピー、約1,700円以上を課金しています。バトルパスやシーズンパスの購入が一般化してきました。

Chapter 6

ローカライゼーションの重要性

ミカ

言語対応はどうすればいいんでしょう?英語だけでいけますか?

タカシ

ここは注意が必要です。ヒンディー語話者は5.28億人で人口の41パーセントですが、実は60パーセントのインド人の母語ではないんです。

ミカ

えっ、ヒンディー語だけじゃダメなんですか?

タカシ

特に南インドでは地域言語が好まれます。タミル語、テルグ語、カンナダ語など。新規インターネットユーザーの90パーセントが地域言語コンテンツを好むというデータもあります。

ミカ

複数言語対応が必要なんですね。他に気をつけることはありますか?

タカシ

インド市場で重要なのはABCDと言われます。AはAstrology占星術、BはBollywood、CはCricket、DはDevotion信仰です。これらの文化要素を理解することが大切です。

ミカ

ABCDですか、覚えやすいですね。Hinglishっていうのも聞いたことがあるんですが。

タカシ

ヒンディー語と英語を混ぜた話し方ですね。インドの若者に非常に人気があり、ゲームの翻訳でもHinglishを活用すると親近感が生まれます。

Chapter 7

規制リスクと注意点

ミカ

インド市場で気をつけるべきリスクってありますか?

タカシ

最も重要なのは規制リスクです。2020年にPUBG Mobileが突然禁止された事件は有名ですね。

ミカ

PUBGが禁止されたんですか?なぜでしょう?

タカシ

2020年の中印国境衝突を受けて、中国企業への規制が強化されたんです。PUBGを含む117の中国系アプリが禁止されました。当時3,300万人のユーザーがいました。

ミカ

3,300万人のユーザーがいきなり遊べなくなったんですか。

タカシ

その後、韓国のKrafton社がインド専用版としてBGMIをリリースし、1年で1億人のユーザーを獲得しました。でも2022年に再び禁止され、2023年に復活という波乱がありました。

ミカ

結構不安定なんですね。他にも規制はありますか?

タカシ

2025年にはリアルマネーゲーム規制法が施行されました。賭博要素のあるゲームが禁止され、以前は市場の86パーセントを占めていたRMGが大打撃を受けています。

Chapter 8

参入のポイントとまとめ

ミカ

色々聞いてきましたが、インド市場に参入するなら何を押さえるべきですか?

タカシ

6つのポイントがあります。まず、モバイル最適化。低スペック端末でも動く軽量アプリが必須です。次に、多言語ローカライズ。ヒンディー語プラス主要地域言語ですね。

ミカ

あと4つは何ですか?

タカシ

3つ目はUPI決済対応。4つ目は文化的適応、先ほどのABCDですね。5つ目は低価格マネタイズ、マイクロトランザクションやバトルパスが効果的です。

ミカ

最後の6つ目は?

タカシ

データローカライズです。BGMIの事例でもあったように、インド国内サーバー設置が規制対策になります。政治リスクを考慮した設計が大切です。

ミカ

なるほど、チャンスは大きいけど、準備も必要ということですね。

タカシ

その通りです。5億人のゲーマー、年率20パーセント成長、そして急速に育つ課金文化。課題はありますが、今から準備を始める価値のある市場だと思います。

Chapter 9

クロージング

ミカ

今日はインド市場について、とても勉強になりました。5億人のゲーマーと世界最安のインフラ、魅力的ですね。

タカシ

Ludo Kingの12.5億ダウンロードや、女性ゲーマー41パーセントといった数字からも、独自の市場特性が見えてきましたね。

ミカ

リスナーの皆さんはインド市場についてどう思いましたか?ぜひ感想を教えてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!