スクリプト
Chapter 1 オープニング
皆さんこんにちは、ゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日は、Nintendo Switch 2のサードパーティ販売が低迷している理由と、インディー開発者がどう対応すべきかについてお話しします。
タカシさん、こんにちは。Switch 2って、2025年6月に発売されて大成功したって聞いてましたけど、サードパーティは苦戦してるんですか?
実は、ここが今日のポイントなんですが、Switch 2のハードウェア販売は好調です。でも、サードパーティのソフトウェア売上は開発者の期待を大きく下回っているんですよ。
えっ、ハードが売れてるのにソフトは苦戦してるんですか?それはどういうことなんでしょう。
Chapter 2 Switch 2の販売実績
まず、Switch 2の販売実績を見ていきましょう。発売から初4日間で350万台を達成。7ヶ月後の2025年12月時点で、米国だけで440万台、世界全体では推定1,600万台に達しています。
1,600万台!それはすごい数字ですね。Nintendoの公式予想はどれくらいなんですか?
2025年11月に上方修正されて、2026年3月末までに1,900万台という予想です。ただし、ここが重要なんですが、ホリデーシーズンは前月比でマイナス35パーセントと減速しています。
ホリデーシーズンって、一番売れる時期なのに減速したんですか?Switch 1の同時期と比べてってことですよね。
その通りです。Bloombergの報道によると、ハードウェアは成功しているのに、開発者の悲観ムードは消えていないんですね。
Chapter 3 サードパーティ販売の衝撃的な数字
さて、ここからが本題です。サードパーティ販売の低迷について、驚くべきデータがあります。物理販売全体で見ると、なんとファーストパーティが81パーセントを占めているんです。
81パーセント!ということは、サードパーティはたった19パーセントしかないってことですか?
その通りです。英国市場ではさらに極端で、バンドルを含めるとファーストパーティが86パーセント。史上最高のファースト集中と言われています。
バンドルって何ですか?
Switch 2本体とMario Kart Worldがセットで販売されている同梱版のことですね。このバンドルが販売の大部分を占めていて、ユーザーはまず任天堂タイトルに集中しているんです。
開発者の反応はどうだったんですか?
匿名のサードパーティ開発者がGameSpotに語ったところによると、「我々の見積もりの最低値を下回った」とのことです。期待値の下限すら達成できなかったんですね。
Chapter 4 低迷の5つの原因
でも、どうしてこんなにサードパーティが苦戦しているんでしょうか?
分析すると、主に5つの原因があります。まず第一に、価格上昇。Switch 1は300ドルでしたが、Switch 2は449.99ドル。なんと150ドルも値上がりしています。
150ドルの値上げって、日本円だと2万円以上ですよね。それは消費者の財布を直撃しますね。
まさにその通りです。本体が高くなった分、追加のソフトを買う予算が減っているんですね。第二の原因は、ファーストパーティへの集中。Mario Kart World、Zeldaといった任天堂タイトルに購買が集中しています。
確かに、新しいハードを買ったら、まず目玉タイトルを遊びたくなりますもんね。
第三の原因が後方互換性です。Switch 2は既存のSwitch 1ゲームをそのままプレイできるので、ユーザーは新しいサードパーティタイトルを買わなくても、手持ちのゲームを遊び続けられるんです。
へえ、後方互換性はユーザーにとってはメリットなのに、新作にとっては競合になっちゃうんですね。
第四の原因はeShopの発見性問題です。15,000本以上のタイトルが存在していて、ショベルウェアと呼ばれる低品質タイトルも混在しています。良いゲームでも埋もれてしまうんですね。
15,000本!それは確かに探すのが大変ですね。ショベルウェアって何ですか?
品質が低く、数を稼ぐために大量に出されるようなゲームのことです。それと、第五の原因として、2025年8月頃には小規模スタジオへの開発キット提供が制限されていた問題もありました。
開発キットがないと、Switch 2向けにゲームを作れないですもんね。今は解消されたんですか?
2025年11月以降は「不足がほぼ解決された」という報告があります。ただ、ローンチ時に準備できなかったスタジオへの影響は残っていますね。
Chapter 5 インディー開発者への影響
インディー開発者にとっては、これってどういう意味があるんですか?Switch 2に参入すべきかどうか迷いますよね。
いい質問ですね。まず現状を見ると、インディータイトルはeShop売上の24パーセントを占めています。決して小さくない市場なんです。ユーザーは年間平均5.2本のデジタルゲームをダウンロードしていて、前年比で14パーセント増加しています。
じゃあ、市場自体はあるんですね。でも発見性の問題があると。
その通りです。15,000本以上のタイトルの中から見つけてもらうのが難しい。ただ、Hollow Knight: SilksongやHades IIのような話題性のあるタイトルは、Switch 2でも大成功しています。
なるほど、既に知名度があるゲームは有利なんですね。
Chapter 6 インディー開発者への推奨戦略
さて、ここからが最も重要な部分です。インディー開発者への具体的な推奨戦略をお話しします。
待ってました。具体的に何をすればいいんでしょう?
まず、2026年前半、つまりQ2までは、Switch 1向け開発を継続することをお勧めします。これが実は最も賢明な選択なんです。
えっ、Switch 2じゃなくてSwitch 1向けに作るんですか?
理由は3つあります。まず、後方互換性があるので、Switch 1向けに作ったゲームは自動的にSwitch 2でも動きます。つまり、Switch 2専用の開発キットがなくても、両方のユーザーにリーチできるんです。
なるほど!開発キットの心配もいらないし、一石二鳥ですね。
そうです。そして、Switch 2のユーザーベースが1,900万台に達するまで待つことで、市場が成熟してから参入できます。
じゃあ、2026年後半以降はどうすればいいんですか?
2026年Q3以降で、ユーザーベースが1,500万台以上になっていれば、Switch 2ネイティブ開発を検討する価値があります。ただし、いくつかの条件があります。
どんな条件ですか?
参入すべきケースとしては、既に知名度のあるIP、マーケティング予算を確保できる、物理販売ルートにアクセスできる、そして2026年下半期以降の発売予定がある場合です。
逆に、待った方がいいケースは?
開発キットへのアクセスが困難、2026年上半期発売予定、マーケティング予算が限定的、またはニッチジャンルの場合は、無理にSwitch 2に参入せず、Steamを優先することをお勧めします。
Chapter 7 物理販売の重要性
さっき物理販売ルートって言葉が出ましたけど、物理販売ってそんなに重要なんですか?デジタルの時代に。
意外に思うかもしれませんが、Switch市場では物理販売が非常に重要なんです。全体の80パーセント以上が物理販売というデータもあります。
80パーセント!デジタルより物理の方が圧倒的に多いんですね。
Cyberpunk 2077のSwitch版も、なんと75.4パーセントが物理販売だったそうです。つまり、eShopの発見性問題を回避するには、Limited Runなどの物理販売パートナーを活用することが効果的なんですね。
Limited Runって何ですか?
インディーゲームを限定的に物理パッケージ化して販売する会社です。コレクター需要もあって、発見性の問題を解決する一つの方法になっています。
Chapter 8 クロージング
さて、今日のポイントをまとめましょう。Switch 2はハードウェア販売では成功していますが、サードパーティソフトは苦戦中。物理販売全体でファーストパーティが81パーセントを占めています。
価格上昇、ファースト集中、後方互換性、eShopの発見性、開発キット不足という5つの原因があるんでしたね。
そして、インディー開発者への推奨は、2026年前半はSwitch 1向け開発を継続すること。後方互換で自動的にSwitch 2ユーザーにもリーチできます。
2026年後半以降で、マーケティング予算や物理販売ルートがある場合は、Switch 2ネイティブ開発を検討すると。
その通りです。焦ってSwitch 2に飛びつくのではなく、市場が成熟するまで待つのが賢明な戦略です。皆さんの開発計画の参考になれば幸いです。
今日はSwitch 2のサードパーティ販売問題について、とても勉強になりました。リスナーの皆さんはどう思いましたか?ぜひ感想を教えてくださいね。
それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。
さようなら!