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Episode 134

反復型デザインの極意:Dead CellsとHadesが教える「失敗から学ぶ」開発プロセス

13分 9チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、ゲームデザインポッドキャストへようこそ。今日は「反復型デザインプロセス」、つまりゲーム開発におけるアジャイル開発の極意についてお話しします。

ミカ

タカシさん、こんにちは。反復型デザインって、要するに「作っては直す」の繰り返しってことですか?なんか大変そうですね。

タカシ

いい質問ですね。実は、反復型デザインは「大変」ではなく「賢い」方法なんです。ゲーム開発は本質的に不確実性が高い。最初から完璧な設計なんて不可能なんですよ。

ミカ

でも、最初にしっかり企画書を書いて、その通りに作れば良いのでは?

タカシ

ここが面白いんですが、Dead CellsやHadesといった大成功を収めたインディーゲームは、全て「計画通りに作る」のではなく「学びながら進化させる」アプローチを取っているんです。

Chapter 2

反復型デザインの基本:タイムボックスとマイルストーン

タカシ

まず、反復型デザインの基本について説明しましょう。大きく分けて「タイムボックス型」と「機能駆動型」という2つのアプローチがあります。

ミカ

タイムボックス型って何ですか?

タカシ

1週間から4週間の固定期間、これをスプリントと呼びますが、その期間内で「完成可能なタスク」だけをコミットする方法です。期限は絶対不変なんですよ。

ミカ

えーと、期限が絶対って、もし終わらなかったらどうするんですか?

タカシ

それがポイントなんです。終わらない場合は、機能をカットするか、次のスプリントに持ち越す。これによって「やりすぎ」を防げるんです。実は、初期は1週間スプリントがおすすめです。

ミカ

1週間って短くないですか?

タカシ

短いからこそ学習が速いんです。コアループが固まったら2〜3週間に延長すればいい。重要なのは、プレイテスト後は必ず1スプリント分のバッファを確保することです。

Chapter 3

マイルストーン:Pre-AlphaからGoldまで

タカシ

次に、ゲーム開発のマイルストーンについて説明しましょう。Pre-Alpha、Alpha、Beta、Goldという4つのフェーズがあります。

ミカ

AlphaとかBetaはよく聞きますけど、具体的に何が違うんですか?

タカシ

Pre-Alphaは「面白さの証明」フェーズです。コアメカニクスが動いて、最初から最後までプレイできる。でもコンテンツは未完成。これがリリース12〜18ヶ月前の段階ですね。

ミカ

なるほど。じゃあAlphaは?

タカシ

Alphaは「全機能実装完了」です。Feature Completeと呼ばれる状態で、アセットは部分的に完成。リリース6〜12ヶ月前が目安です。ここで重要なのが「カットリスト」を作ること。

ミカ

カットリストって、削る機能のリストですか?

タカシ

その通りです。Beta突入時に間に合わない機能を事前に特定しておく。そしてBetaに入ったら、新機能追加は原則禁止。これを守らないと技術的負債が爆発します。

Chapter 4

Pivot vs Polish:方向転換の判断

ミカ

タカシさん、開発中に「これ、面白くないかも」って気づいたらどうすればいいんですか?

タカシ

いい質問ですね。そこで「Pivot」と「Polish」の判断が必要になります。Pivotはコアを変える大規模な方向転換、Polishは磨き込みです。

ミカ

どうやって判断するんですか?

タカシ

3つの質問をします。まず「コアは守れるか?」。イエスならPolish、ノーならPivot検討。次に「2週間で改善を体感できるか?」。イエスならPolish、ノーならPivot検討。

ミカ

3つ目は?

タカシ

「チームは信じているか?」です。イエスならPolish、ノーならピボットまたはキャンセル。ただし、PivotはPre-Alpha期のみ許容されます。Alpha以降はコストが爆発しますから。

ミカ

Among Usって、確かピボットで成功しましたよね?

タカシ

その通りです。2018年にリリースして低迷していたんですが、2020年にストリーマー経由でバイラル化。マーケティング戦略をピボットして大成功しました。リリース後でも反復は有効なんです。

Chapter 5

MVP vs MDP:最小限の落とし穴

ミカ

よく「MVPで素早くリリース」って聞きますけど、ゲームでも有効なんですか?

タカシ

実は、MVPはゲームには不向きなんです。MVPは「機能する最小限の製品」ですが、ゲーム業界では「魂のない殻」になりやすいと批判されています。

ミカ

えっ、そうなんですか?なぜですか?

タカシ

ゲームは「便利さ」ではなく「楽しさ」で評価されるからです。SaaSのように段階的アップデートで許されない。初回体験が全てなんですよ。

ミカ

じゃあ、何を目指せばいいんですか?

タカシ

MDPです。Minimum Delightful Product、つまり「最小限でも喜ばれる製品」。Vampire Survivorsを見てください。移動と自動攻撃だけですが、そのコアループは完璧に磨かれています。

ミカ

なるほど。小さくても「楽しい」が大事なんですね。

タカシ

まさにその通りです。「Better a small game that's great than a big game that's mediocre」。小さくとも完成度を優先する。これがインディー成功の鉄則です。

Chapter 6

避けるべきアンチパターン

タカシ

さて、ここからは避けるべきアンチパターンについてお話しします。反復型開発でよくある失敗例ですね。

ミカ

どんな失敗があるんですか?

タカシ

まず「Iteration Paralysis」、反復麻痺です。「まだ完璧じゃない」と言って永遠に磨き続けて、出荷しない。完璧主義の罠ですね。

ミカ

それはありそうですね。どう対策すればいいんですか?

タカシ

「Definition of Done」を明文化することです。例えば「Betaは95%のプレイヤーがクリア可能」とか。外部締め切りを設定するのも効果的です。Steam Next Festとかコンテスト応募とか。

ミカ

他にはどんなアンチパターンがありますか?

タカシ

「Scope Creep」、スコープクリープです。「これも面白そう」と次々に機能を追加して、開発期間が無限延長される。Duke Nukem Foreverが有名な例で、15年開発して失敗しました。

ミカ

15年!それは極端ですね。

タカシ

対策は、新機能追加は「何を削るか」とセットで提案すること。「If everything is important, nothing is important」、全てが重要なら何も重要じゃないんです。

Chapter 7

成功事例:Dead CellsとHades

ミカ

反復型開発で成功した具体例を教えてください。

タカシ

まずDead Cellsですね。早期アクセスの教科書と呼ばれています。2017年5月から2018年8月まで約1年間、コミュニティと共に開発しました。

ミカ

1年間の早期アクセスって、どんな感じだったんですか?

タカシ

驚くべきことに、最終製品の40〜50%の機能がプレイヤーフィードバックから生まれたんです。初期バージョンは30〜40%完成度でしたが、「戦闘の手触り」は完璧だった。

ミカ

半分近くがフィードバックから!すごいですね。Hadesはどうだったんですか?

タカシ

Hadesは「透明性と持続可能性の両立」が特徴です。2018年12月から2020年9月まで約2年間の反復。そして、クランチなし、強制休暇ありという開発体制でした。

ミカ

クランチなしで、あのクオリティを出せるんですか?

タカシ

Supergiant Gamesの哲学は「Marathon, not sprint」です。個々のゲームだけでなく、スタジオ全体の持続可能性を重視。彼らは全作品でクランチなしを維持しています。

Chapter 8

ポストモーテム:振り返りの重要性

タカシ

最後に、ポストモーテムについてお話しします。プロジェクト完了後に「何がうまくいき、何が失敗したか」を分析する振り返り手法です。

ミカ

反省会みたいなものですか?

タカシ

単なる反省会ではなく、「5 Wrongs, 5 Rights」というフォーマットがあります。うまくいった5つと、失敗した5つを具体的に書き出すんです。

ミカ

具体的にどんな学びがあるんですか?

タカシ

インディーポストモーテムの共通教訓として「Nobody cares about your game」があります。厳しいですが、ジャーナリストやプレイヤーを自分から追いかける必要があるということです。

ミカ

それは辛い現実ですね。

タカシ

もう一つ重要なのは「10% Game Dev, 90% Everything Else」。インディーは開発以外のタスクが圧倒的に多いんです。マーケティング、コミュニティ管理、ビジネス面など。

ミカ

90%が開発以外!知らなかったです。

タカシ

だからこそ、キャンセルされたプロジェクトこそポストモーテムを書くべきなんです。最も学びが多いのは失敗からですから。

Chapter 9

クロージング

タカシ

さて、今日のポイントをまとめましょう。反復型デザインは「計画通りに作る」のではなく「学びながら進化させる」開発手法です。

ミカ

タイムボックス型スプリントと、マイルストーン管理が重要なんですね。

タカシ

その通りです。そしてMVPではなくMDP、最小限でも喜ばれる製品を目指す。スコープクリープを避けて、小さくても完成度の高いゲームを作ることが大切です。

ミカ

Dead CellsやHadesの事例、とても参考になりました。コミュニティと共に作るって素敵ですね。

タカシ

重要なのは、アジャイルの儀式を形式的に実施することではなく、「透明性」「検査」「適応」の3つの柱を文化として根付かせることです。

ミカ

リスナーの皆さんも、まずは1週間スプリントから始めてみてはいかがでしょうか。

タカシ

はい。最も高いリスクを特定して、1週間でそれを検証するプロトタイプを作る。このサイクルを回し続けることが、成功への最短経路です。

ミカ

今日は反復型デザインについて、とても勉強になりました。ありがとうございました。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!