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Episode 20

2DインディーにはGodotが最適?蓋然性80%の根拠を徹底検証

12分 9チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、インディーゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日は、2Dインディーゲーム開発にGodotエンジンが最適かどうか、という仮説を徹底検証していきます。

ミカ

タカシさん、こんにちは。Godotって最近よく聞きますよね。でもUnityやUnrealが有名じゃないですか?なぜGodotが注目されているんですか?

タカシ

実は、調査の結果、2DインディーにはGodotが最適という仮説が蓋然性80%に達したんです。つまり、かなり高い確度で「本当」だと言えるようになりました。

ミカ

80%ですか。それは高いですね。どんな根拠があるんでしょう?

Chapter 2

Godotの最大の強み:完全無料

タカシ

まず最大の強みから話しましょう。Godotは完全無料なんです。MIT Licenseで、商用利用制限なし、ロイヤリティなし。つまり収益を100%保持できます。

ミカ

えっ、ロイヤリティがないんですか?Unityって最近ランタイムフィーで話題になりましたよね。

タカシ

その通りです。Unity Runtime Feeの騒動は記憶に新しいですよね。結局撤回されましたが、Godotならそもそもそういう心配がありません。どれだけ売れても、追加料金は一切なしです。

ミカ

インディー開発者にとっては大きいですね。収益の数%を持っていかれるのと、100%自分のものになるのでは全然違いますもんね。

Chapter 3

Godot製ヒット作の数々

タカシ

ここが面白いんですが、Godot製のヒット作が続々と出ているんです。最も成功しているのがBrotato。なんと1000万本以上売れて、収益は1070万ドル以上です。

ミカ

1000万本!すごい数字ですね。Brototoって、あのジャガイモみたいなキャラクターのゲームですよね?

タカシ

そうです。Vampire Survivors系のサバイバーライクですね。評価も96.57%好評で、Switch、Xbox、PlayStationにも対応しています。Godot製でも全コンソール展開できる証明になりました。

ミカ

コンソール対応もできるんですね。他にもヒット作はあるんですか?

タカシ

はい、Buckshot Rouletteが690万ドル、Dome Keeperが610万ドル、Backpack Battlesが520万ドル。4ミリオンから10ミリオンダラー規模の成功事例が複数確認されています。

ミカ

Buckshot Rouletteって、配信ですごくバズったゲームですよね。95%以上の好評って、評価も高いんですね。

タカシ

その通りです。他にもCassette Beastsが410万ドルで、PC Game Passにも採用されています。Your Only Move Is HUSTLEは96.42%好評で400万ドル。アジア市場では文字遊戲が480万ドルを達成しました。

Chapter 4

Steamでの急成長

ミカ

これだけヒット作があるということは、Godotを使う開発者も増えているんですか?

タカシ

驚くべきことに、5年間で採用数が4倍に成長しているんです。2025年1月から8月だけで394本のGodotゲームがSteamでリリースされました。これは2024年通年の389本をすでに超えています。

ミカ

8ヶ月で前年の1年分を超えたんですか。それは急成長ですね。

タカシ

はい。Unity Runtime Fee騒動がきっかけで移行を検討した開発者も多いと言われています。ただ、それ以前からGodotの採用は着実に増えていました。

Chapter 5

2D開発に特化した強み

ミカ

なぜ2Dに特に向いているんですか?Unityでも2Dゲームは作れますよね?

タカシ

いい質問ですね。Godotは2D専用のレンダラーを持っていて、Unityの2Dシステムより高フレームレートで、メモリ使用量も少ないんです。2Dゲームに最適化されているんですね。

ミカ

なるほど、2D専用だから効率がいいんですね。学習のしやすさはどうですか?

タカシ

GDScriptというGodot独自の言語があるんですが、これがPythonに似ていて初心者に優しいんです。ノードベースのアーキテクチャも直感的で、学習曲線が緩やかだと評価されています。

ミカ

プロジェクトの読み込みとかは速いんですか?Unityは重いイメージがありますけど。

タカシ

Godotはプロジェクト読み込みもコンパイルもほぼ即時なんです。これがラピッドプロトタイピングに最適で、アイデアを素早く試せます。高速イテレーションが可能なのは大きな強みですね。

Chapter 6

コンソール対応の現状

ミカ

さっきコンソール対応の話がありましたけど、具体的にはどうなっているんですか?

タカシ

W4 Gamesという会社がコンソール対応サービスを提供しています。年間800ドルから2000ドル程度で利用できます。他にもLone Wolf TechnologyやPineapple Worksといった選択肢もあります。

ミカ

年間2000ドルなら、Unityのランタイムフィーよりずっと安いかもしれませんね。

タカシ

面白いのは、W4 GamesがすでにSwitch 2のベータサポートを開始していることです。次世代機への対応も先行して進んでいるんですね。

ミカ

次世代機にも対応できるなら、長期的にも安心ですね。

Chapter 7

Godotの弱点と注意点

タカシ

ただし、正直に言うと弱点もあります。ここも把握しておくことが大切です。

ミカ

弱点ですか。どんなところが問題になるんでしょう?

タカシ

まず3Dは依然としてUnityやUnrealに劣ります。高度なライティング、シェーダー、物理演算が必要なプロジェクトには向いていません。あくまで2Dでの話なんです。

ミカ

3Dゲームを作りたい場合は、やはりUnityかUnrealがいいんですね。

タカシ

また、エコシステムがUnityより小さいです。Asset Storeの規模、チュートリアル数、採用実績のいずれもUnityには及びません。公式ドキュメントも限定的と言われています。

ミカ

就職には影響ありますか?業界標準はUnityだと聞きますけど。

タカシ

そこは正直、不利です。業界標準はUnityとUnrealなので、Godot経験者の求人は少ないです。ただ、インディー開発者として独立するなら、この点は関係ありませんね。

Chapter 8

Godot 4.4と4.5の進化

ミカ

Godotは今も進化しているんですか?

タカシ

はい、Godot 4.4と4.5で大きな進化があります。Jolt物理エンジンの統合、TileMapLayerの改善、そしてAsset Storeも開始されました。弱点だったエコシステムも徐々に改善されています。

ミカ

Asset Storeができたんですね。それは便利そうです。

タカシ

次の深掘り観点としては、Godot 4.5の3D改善がどこまで進むか、Godot製3Dインディーの成功事例、W4 Games以外のコンソール移植会社の実績比較、といったところですね。

Chapter 9

クロージング

タカシ

さて、今日のポイントをまとめましょう。2DインディーにはGodotが最適という仮説は、蓋然性80%に達しました。

ミカ

完全無料でロイヤリティなし、Brotoを筆頭に1000万本超のヒット作もある、学習曲線が緩やかで高速イテレーション可能、ということですね。

タカシ

その通りです。ただし3Dプロジェクト、大規模開発、エコシステムの充実度という面ではUnityに軍配が上がります。用途を見極めて選ぶことが大切ですね。

ミカ

2Dのインディーゲームを作りたい人にとっては、Godotは有力な選択肢ということですね。

タカシ

はい。5年で採用が4倍に成長し、Switch 2対応も進んでいます。今からGodotを学ぶのは良いタイミングかもしれません。皆さんもぜひ検討してみてください。

ミカ

今日は2DインディーとGodotについて、とても勉強になりました。皆さんはどのエンジンを使っていますか?ぜひ感想を教えてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!