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Episode 106

「日本らしさ」が障壁に?海外展開で失敗する5つのパターン

12分 9チャプター 日本語
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スクリプト

Chapter 1

オープニング

タカシ

皆さんこんにちは、ゲーム開発者のためのポッドキャストへようこそ。今日は日本発インディーゲームの海外展開について、ちょっと意外な話をします。「日本らしさ」が成功要因になる場合と、逆に障壁になってしまう場合があるんです。

ミカ

タカシさん、こんにちは。えっ、日本らしさが障壁になることがあるんですか?8番出口とかパルワールドとか、日本らしさで海外でヒットしてるイメージだったんですけど。

タカシ

確かにその通りです。8番出口は海外売上が85%以上、パルワールドは35%が中国市場からです。でも、実は成功例の裏には、失敗例もたくさんあるんですよ。今日は5つの失敗パターンを紹介します。

Chapter 2

失敗パターン1:西洋化の罠

タカシ

まず最初のパターン、「西洋化の罠」です。これは日本らしさを捨てて西洋スタイルに寄せようとして、結局どちらの市場にも響かなくなるケースですね。

ミカ

具体的にはどういう例があるんですか?

タカシ

代表的なのがForspoken(フォースポークン)です。2023年に発売されたスクウェア・エニックスのタイトルなんですが、日本スタジオが西洋スタイルのストーリーテリングを試みて失敗しました。

ミカ

Forspokenって聞いたことあります。評価があまり良くなかったですよね。

タカシ

そうなんです。批判の多くは「日本文化と西洋文化の中途半端な融合」というものでした。日本らしさを活かそうとせず、かといって完全に西洋的でもない。結果として両方の市場で受け入れられなかった。

ミカ

なるほど。逆に成功した例と比較するとどうなんですか?

タカシ

ダークソウル、龍が如く、ペルソナ。これらは「日本らしさを維持しつつ、普遍的なテーマ」を扱っています。西洋に合わせようとせず、日本的な美学やゲームデザインを貫いた結果、独自の魅力として評価されたんです。

Chapter 3

失敗パターン2:アップデート速度不足

タカシ

2つ目のパターンは「アップデート速度不足」です。これは特に中国市場で顕著な問題なんですよ。

ミカ

アップデートの速度が問題になるんですか?

タカシ

はい。モンストやパズドラといった日本の大ヒットモバイルゲームが、中国市場から撤退した大きな理由の一つがこれなんです。中国ユーザーのコンテンツ消費速度に、日本のアップデートペースが追いつかなかった。

ミカ

モンストやパズドラが撤退したんですか?日本では超人気なのに。

タカシ

そうなんです。日本では慎重にコンテンツを追加する文化がありますよね。品質重視で、じっくり開発する。でもそれが中国市場では「遅い」と受け取られてしまう。

ミカ

じゃあ、アジア市場を狙う場合は、アップデート頻度も考えないといけないんですね。

タカシ

その通りです。特に中国市場では、日本以上のアップデート頻度が求められることを覚えておいてください。

Chapter 4

失敗パターン3:ターン制RPGの壁

タカシ

3つ目は「ターン制RPGの壁」です。これはジャンル自体が地域によって受け入れられ方が全く違うという問題ですね。

ミカ

ターン制RPGって、日本では王道ですよね。ドラクエとか。

タカシ

まさにドラゴンクエストが典型例なんです。日本では国民的タイトルですが、海外では「ニッチなジャンル」として扱われています。ターン制コマンドバトルが西洋市場では受けにくいんですよ。

ミカ

えーっ、ドラクエがニッチ扱いなんですか?

タカシ

そうなんです。西洋ではアクション性の高いゲームが好まれる傾向があります。ここから学べる教訓は、ジャンル自体が地域限定の場合、無理に海外展開しない選択肢もあるということです。

ミカ

全部を海外に持っていく必要はないってことですね。

Chapter 5

失敗パターン4:ニッチすぎるIP

タカシ

4つ目は「ニッチすぎるIP」です。文化特有のコンテンツが、現地パートナーなしでは展開が難しいケースですね。

ミカ

具体的にはどんな例がありますか?

タカシ

アイドルマスターシリーズが典型例です。日本最長寿のアイドルゲームですが、実はグローバル版がないんですよ。

ミカ

アイマスにグローバル版がないんですか?あれだけ人気なのに。

タカシ

日本のアイドル文化、そしてガチャ重視のゲームデザイン。これらが西洋では受け入れられにくいという判断があるようです。文化的なコンテキストがないと理解しにくい要素が多いんですね。

ミカ

なるほど。視覚的・直感的にわかる体験と、文化的文脈が必要な体験があるってことですね。

タカシ

その通りです。8番出口の「異常を探す」という体験は言語や文化を超えて直感的にわかります。でもアイドル文化は説明が必要。この違いは大きいですね。

Chapter 6

失敗パターン5:レビュー文化の違い

タカシ

最後の5つ目は「レビュー文化の違い」です。これは意外と知られていない問題なんですよ。

ミカ

レビュー文化に違いがあるんですか?

タカシ

はい。日本のゲーマーは、他の国と比べてより批判的なレビューを書く傾向があるんです。3つ星が「良い評価」を意味する文化的な違いがあって、スコアが低く見えてしまう。

ミカ

あー、確かに日本のレビューって厳しめですよね。5点満点で3点でも「普通に良い」みたいな。

タカシ

そうなんです。問題は、この言語別レビューの存在が、開発者の日本語ローカライズへの消極化を招くリスクがあるということ。「日本語レビューが低いから日本語対応やめよう」となりかねない。

ミカ

それは悪循環ですね。日本のゲーマーにとってもマイナスになりそう。

Chapter 7

成功と失敗の分岐点

タカシ

ここで、成功と失敗の分岐点をまとめてみましょう。明確なパターンが見えてきます。

ミカ

お願いします。何が違いを生むんでしょう?

タカシ

成功パターンは4つあります。まず「日本らしさを維持しつつ普遍的なテーマを扱う」。次に「視覚的・直感的に理解できる体験」。そして「ローカライズの質を担保する」。最後に「現地パートナーと連携する」。

ミカ

逆に失敗パターンは?

タカシ

「日本らしさを捨てて西洋に寄せる」「文化的文脈がないと理解できない内容を説明なしで出す」「直訳や不自然な翻訳」「単独で海外展開を試みる」「日本ペースでアップデートする」。これらが典型的な失敗パターンです。

ミカ

結局、日本らしさを活かすことと、国際的に通用することは両立できるってことですね。

タカシ

その通りです。ダークソウル、龍が如く、ペルソナ、そして8番出口。これらは全て、日本らしさを失わずに世界で成功しています。Forspokenのように中途半端に西洋化するのが最も危険なんです。

Chapter 8

業界動向と今後

タカシ

最後に業界動向を見てみましょう。実は日本ゲームのグローバルシェアは、2002年の50%から2010年には10%まで落ちました。

ミカ

50%から10%って、かなり落ちましたね。今はどうなんですか?

タカシ

現在は回復傾向にあります。ただ、気になるデータもあって、中国インディーゲームアワードでの日本ゲーム受賞が、2018年は3本中2本だったのに、2024年は0件なんです。

ミカ

中国市場での存在感が薄れてるってことですか?

タカシ

競争が激化している中で、日本インディーが埋もれやすくなっている可能性はあります。だからこそ、今日お話しした失敗パターンを避けて、日本らしさを活かした差別化が重要になってくるんです。

Chapter 9

クロージング

タカシ

今日のポイントをまとめます。「日本らしさ」は海外展開の武器にもなりますが、扱い方を間違えると障壁にもなります。

ミカ

5つの失敗パターン。西洋化の罠、アップデート速度不足、ターン制RPGの壁、ニッチすぎるIP、レビュー文化の違い、ですね。

タカシ

そして成功の鍵は、日本らしさを維持しながら普遍的なテーマを扱うこと、視覚的・直感的に理解できる体験を提供すること、そして現地パートナーと連携すること。この3つを覚えておいてください。

ミカ

日本らしさを捨てずに、世界に通用するゲームを作る。それが可能なんだという希望が持てました。

タカシ

8番出口やNEEDY GIRL OVERDOSEの成功が示すように、日本発インディーには大きな可能性があります。ぜひ今日の内容を参考に、海外展開を検討してみてください。

ミカ

今日は「日本らしさ」の光と影について学びました。リスナーの皆さんは、どんな「日本らしさ」を活かしてみたいですか?ぜひ感想を教えてくださいね。

タカシ

それでは、また次回のエピソードでお会いしましょう。さようなら。

ミカ

さようなら!